2020年4月17日 (金)

Folza Horizon4ドはまり中です

 本当にお久しぶりです鳥居ですダメ人間です。

Horizon4、やっぱり面白いですねー。LEGOとFortuneIslandの拡張パックも購入してはクリアして、楽しんでおります(@_@)

 最近はシーズンイベントの攻略を主にやっている次第です。一つのイベントをクリアするだけで車やホイールスピンが手に入ったり、シーズンやシリーズごとのクリア率を上げることでもリワードがもらえたりして、本当に切りがない状況です(嬉しい悲鳴)

 オンラインの対戦にも手を出してはいるのですが、やっぱり皆さん強くて勝てない勝てないorz。まだまだ精進が必要ですね。

 …あれ?プログラミングはどこにいったのかって?…本当にごめんなさい土下座。

2020年4月14日 (火)

近々ブログを再開する…予定です。

予定です…(;'∀')

本当に大分間が空いてしまいましたね…orz

2020年3月 3日 (火)

folza horizon4プレイ日記

 相変わらずフォルツァプレイしてますが、やりこみ要素がすごいですね…

ほぼ主要なレースはクリアしたのですが、ストーリーだったり危険サインだったりスピードメーターだったり…枚挙に暇がありません(+o+)

クリアしたレースでも一位を取ったり難易度を上げたりしてまたプレイできるのもうれしいですね!(^^)!

最近はドリフトの練習をしているのですが、なかなか上手く運転できず、まるで酔っ払いが運転しているかのような有様です。

未だにDLCはダウンロードしてないのですが、これ以上にプレイできる幅が広がるかと思うと(@_@)

良作品に出会った感じですね(=゚ω゚)ノ

2020年3月 2日 (月)

プログラミング初心者が(なぜか)圏論について雑にまとめる(1)

 こんにちは。鳥居です。おしさしぶりです。

今日なんですが、実はHaskellのモナドについて調べているうちに俄かに圏論に興味を持ち始めてしまい(結局モナドの記事はエタったままなのですが…orz)圏論について雑にまとめてみようかなと思った次第です。モナドの記事はいつか必ず書く!(フラグ)

…とはいっても、これも残念ながら勉強を始めたばかりの永遠の初心者が書く記事で、あまり深い内容に踏み込むことはありません。ご了承ください。

 さて、とりあえず圏についての論というわけで「圏」の定義についてまずは確認していきます。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%8F_(%E6%95%B0%E5%AD%A6)

数学の一分野である圏論において中核的な概念を成す(けん、: category)は、数学的構造を取り扱うための枠組みであり、数学的対象をあらわす対象とそれらの間の関係を表すの集まりによって与えられる。圏はそれ自体、に類似した代数的構造として理解することができる

 …案の定早速わけが分かりませんね(;'∀')

 ただ、ここから読み取れることとしては、どうやら圏というのは対象とそれらの間の射と呼ばれる概念から成り立つ代数的構造だといえることでしょうか。

 もう少し掘り下げていこうと思います。

「圏論の道案内~矢印でえがく数学の世界~数学への招待」

https://www.amazon.co.jp/%E5%9C%8F%E8%AB%96%E3%81%AE%E9%81%93%E6%A1%88%E5%86%85-%E7%9F%A2%E5%8D%B0%E3%81%A7%E3%81%88%E3%81%8C%E3%81%8F%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C-%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%81%B8%E3%81%AE%E6%8B%9B%E5%BE%85%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E8%A5%BF%E9%83%B7-%E7%94%B2%E7%9F%A2%E4%BA%BA/dp/4297107236/ref=sr_1_2?__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&keywords=%E5%9C%8F%E8%AB%96&qid=1583127028&sr=8-2

 この本の中でも圏(category)とは、対象(object)と射(arrow,morphism)とからなるある種のシステムと説明されています。

 そしてさらにこの「対象」と「射」は「圏の公理」を満たす限りはどのような種類のものでも構わないと説明されています。

 「圏の公理」について説明する前に、まずは簡単な例から始めると、

・水が液体から(温度を上げていくことによって)気体になるという状態変化(この場合は水の液体と気体の状態が対象であり、温度を上げるという操作あるいは温度が上がるという変化が射)

・大小関係にあるもの(自然数など)の間にある大きさの関係(もの自体が対象で関係が射)

などでしょうか。難しい。

とにかくこのようにある概念と他の概念の関係性であったり、ある概念に操作を加えた結果であったりといった「抽象的な関係」を示したものが圏であるといえるでしょう。いえるはず。

 次に射についての定義を一つ挙げます。

・どんな射に対しても、域(domain)と呼ばれる対象と余域(codomain)と呼ばれる対象とがただ一つ存在する。射fの域がA,余域がBであることを

    f

b <- A

と書き、「fはAからBへの射である」という。また射fの域をdom(f),余域をcod(f)と記す。

 先ほど挙げた最初の例を挙げると「液体の水」が域で「気体の水」が余域、「温度を上げること」が射に相当するといえるでしょう。

 さらに、射の「合成」について説明します。

・射f,gについて、cod(f)=dom(g)であるならf,gの合成(composition)と呼ばれるdom(f)からcod(g)への射が一意に存在する。これをg◦fと書く。

これについては、ベクトルの合成を思い浮かべてもらえれば分かりやすいと思います。aからb、bからcへのベクトルがそれぞれ存在するときは、aからcへのベクトルも二つのベクトルを足し合わせることによって得られることと同じことと解釈してもよさそうです。

といったわけでとりあえず最初はここまでにしたいと思います。続けれるかどうかは…皆さんの応援次第です。なんつって。(ある程度圏論の話がまとまってきたらそこから改めてモナドについて説明していく所存です。いければだけど。)

2020年2月27日 (木)

相変わらずfolza horizon4をプレイしてます

このゲーム本当にすごいですね…

いまだに底が見えないというかまだまだ遊べる余地があるというか

レースの種類だけでもそこそこあるし、サイドストーリー的なのも非常に充実してるので、いつになったら終わりが見えてくるのだろうかって感じです(;'∀')

チューニングまわりが若干物足りないのを除けば、ほぼ最高のカーシュミレーションゲームなのではないでしょうか(/・ω・)/

皆さんもぜひプレイしてみてください

2020年2月22日 (土)

爆死!!!!!!!!

何がとは言いません

2020年2月20日 (木)

folza Horizon4をプレイしてみた感想など

こんにちは、鳥居です。

今回は、以前にもちらっと紹介した「folza Horizon4」というゲームの感想を徒然なるままに書きつづっていきたいと思います。

とりあえずこのゲームが何かと一言でいうと、所謂「レースゲーム」です。プレイヤーが自分で決めた車に乗り込んで、レースなどで勝っていくゲームです。

なのですが、「自由度が高い!!」

本質的にはただ車に乗って道路を走るだけのゲームなのに、それでも相当な自由感を味わうことができるんです。

まず、レースをしていないときにも車を走らせることが可能なんです。

しかもそのマップ自体もそこそこ広く作られていて、一般的なオープンワールドゲームよりは少し規模か小さいかもしれませんが、それでもかなりの距離の道路を走行することが可能なんです。

更に、プレイヤーが特定の行動をしているとRPGにおける経験値のようなポイントがたまっていくのですが、それもまたプレイするときのモチベーションになるというか、純粋に楽しさに繋がっている感じです。

そしてもう一つ、このゲームの特徴として「グラフィックの美しさ」があげられます。

まあね、リアルなんですよ。本当に普通の公道を走っているような感覚を味わえて。光の加減であったり、季節の移ろいに応じて景色も変化したりするのですが、それらのどれをとってもまるで、「今自分たちがいるこの世界が丸ごとゲームの中に収まっている」かのような臨場感を味わうことができて、最高です。

是非皆さまもこの「folza Horizon4」を購入してみてはいかがでしょうか。買って損はない一本だと思います。(pc性能が些か高いものが求められるのが難点ですが…)

2020年2月19日 (水)

競プロpythonで解くことを検討中です

詳しいことは後ほどとさせてください…orz

2020年2月18日 (火)

プログラミング初心者が二分探索について雑にまとめる

 こんにちはです。鳥居です。

今回は二分探索についてまとめていこうと考えています。

とはいえ流石に私なんかより皆さんのほうが二分探索について詳しいと思うので参考にはならないとは思うのですが、、、

 とりあえず二分探索の具体的な方法について書くと、

・あるソートされたリストから特定の条件を満たす値(ある数未満の中で最大の値など)を求めるとする

・適当にとても小さい値ととても大きな値(それぞれ-INFとINFとして定義されることが多いですね)をとる。

・それらの値を足して2で割った数(中央値)より大きければ中央値を小さいほうの値に再設定し、小さければ中央値を大きいほうの値に再設定することを繰り返す。

・最終的に小さいほうの値と大きいほうの値の差がなくなった時求めたい値が出てくる

こんな感じですかね。…相変わらず説明が下手だorz。

さて、この二分探索ですが、普通の探索と比べて何が良いのでしょうか?

まず、「走査したいリストの要素数が比較的大きくても計算量が少なくて済む」ところですね。

例えば要素数が10^18ほどあるリストだと、普通の探索では最悪それに比例した時間(10^18)がかかってしまいますが、これが二分探索だとlogがつくおかげでlog10^18=18*log10≒54と、圧倒的に計算量が小さくなります。これは驚きですね。

また、「あるN個の要素からなるリストから二個値を取り出して特定の値を求めたい」時なども、通常はN個要素それぞれに対してN-1個の要素を試していくとおおよそN^2の計算量がかかることになってしまいますが、片方の要素を全て試し、もう片方の要素を二分探索するといった方法を用いればNlogNの計算量となり、これも大幅な時間短縮となります。

このように、アルゴリズムを工夫するだけで計算にかかる時間が驚くほど速くなるというのは非常に魅力的です。是非自分でも取り入れていきたいですね。

2020年2月14日 (金)

こどふぉ爆死日記(/_;)

こんにちは、鳥居です。

今日は、昨日参加したcodeforcesについて書いていきたいと思います。

というわけで結果なんですが、見事に1完しましたー(^_-)-☆パチパチパチ

はい、爆死しました。

B問題はまだ決まってない値の両隣の値のminとmaxを求めて2で割ればよかった話だったんですね…orz

まだまだ精進が足りないです(*_*;

今ちらっと見たところC問題も計算量O(1)で解けるような問題だったっぽいですね。

常々思うのですが、こういった「難易度自体はそんなに難しくなくても一考察必要」な問題で変に躓かないようにするためにはどうすればよいのでしょう…難しい。

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